SCRUM: GESTOR DE PRODUTO AGILE

Ao contrário de uma equipa que trabalha segundo uma abordagem dita “tradicional”, na qual existe uma separação clara entre papéis e responsabilidades, um projeto Agile baseia-se sobretudo no trabalho de equipa.

Para reforçar a consciência da dimensão coletiva inerente a um projeto Agile, cada membro da equipa deve compreender a organização implementada e saber posicionar-se no seu papel dentro da equipa.

Esta formação fornece aos participantes os elementos necessários para que possam integrar-se eficazmente num modo de funcionamento Agile.

  • Explicar o que é uma equipa Agile.
  • Utilizar o seu papel dentro de uma equipa Agile através do conhecimento de práticas Agile.
  • Demonstrar a importância da comunicação.
  • Aplicar a postura de um gestor Agile para favorecer a coesão da equipa.
2 dias

Dia 1

ALGUMAS REVISÕES SOBRE A AGILIDADE 

– Origem e Manifesto Agile

– Scrum e outros frameworks

Exemplos de trabalhos práticos:

Workshops:

  • O jogo das moedas
  • A fábrica de Post-it
  • Cartas de revisão Scrum

 

UMA EQUIPA AGILE 

– As diferentes etapas de constituição de uma equipa

– Identificar disfunções

– Equipa “auto-organizada”:

  • Conceitos
  • Criação e coesão
  • Colaboração e organização
  • Problemas, decisões e conflitos
  • Inovação e criatividade

 

– A comunicação:

  • Definição e modelos
  • Comunicação e Agilidade
  • Boas práticas
  • Comunicação não violenta
  • Para ir mais longe

 

– Desempenho e qualidade

  • Produzir valor
  • Indicadores de desempenho
  • Garantir a qualidade
  • Melhorar o funcionamento da equipa

 

Exemplos de trabalhos práticos:

Workshops:

  • Barco Agile
  • Ball Point
  • Perdido no deserto
  • Objetivos contraditórios

 

Dia 2

A EQUIPA E OS RITUAIS AGILE

– A equipa e a definição de necessidades:

  • Product Backlog
  • Criação e priorização do Product Backlog
  • User Story

 

–  Estimativa em equipa:

  • Problemática
  • Velocidade
  • Práticas de estimativa (Planeamento por afinidade, Planning Poker)

Princípios do Test-Driven Development (TDD):

  • Conceitos
  • Benefícios

– Princípio do Behaviour-Driven Development (BDD)

– Princípio do Acceptance Test-Driven Development (ATDD)

Exemplos de trabalhos práticos:

Workshops:

  • Planning Poker
  • Split Poker

 

GESTÃO AGILE

– Liderança servidora e coaching

  • Papel e responsabilidades do líder servidor
  • Agile Coach

 

– Motivação

  • Definição
  • Teorias

 

Exemplo de trabalhos práticos:

  • Workshop: Moving Motivators

Facilitador que combina know-how com experiência empresarial e competências pedagógicas, para dar resposta a necessidades operacionais e potenciar a aprendizagem.

Objetivos da formação

  • Explicar o que é uma equipa Agile.
  • Utilizar o seu papel dentro de uma equipa Agile através do conhecimento de práticas Agile.
  • Demonstrar a importância da comunicação.
  • Aplicar a postura de um gestor Agile para favorecer a coesão da equipa.

Duração da formação

2 dias

Programa da formação

Dia 1

ALGUMAS REVISÕES SOBRE A AGILIDADE 

– Origem e Manifesto Agile

– Scrum e outros frameworks

Exemplos de trabalhos práticos:

Workshops:

  • O jogo das moedas
  • A fábrica de Post-it
  • Cartas de revisão Scrum

 

UMA EQUIPA AGILE 

– As diferentes etapas de constituição de uma equipa

– Identificar disfunções

– Equipa “auto-organizada”:

  • Conceitos
  • Criação e coesão
  • Colaboração e organização
  • Problemas, decisões e conflitos
  • Inovação e criatividade

 

– A comunicação:

  • Definição e modelos
  • Comunicação e Agilidade
  • Boas práticas
  • Comunicação não violenta
  • Para ir mais longe

 

– Desempenho e qualidade

  • Produzir valor
  • Indicadores de desempenho
  • Garantir a qualidade
  • Melhorar o funcionamento da equipa

 

Exemplos de trabalhos práticos:

Workshops:

  • Barco Agile
  • Ball Point
  • Perdido no deserto
  • Objetivos contraditórios

 

Dia 2

A EQUIPA E OS RITUAIS AGILE

– A equipa e a definição de necessidades:

  • Product Backlog
  • Criação e priorização do Product Backlog
  • User Story

 

–  Estimativa em equipa:

  • Problemática
  • Velocidade
  • Práticas de estimativa (Planeamento por afinidade, Planning Poker)

Princípios do Test-Driven Development (TDD):

  • Conceitos
  • Benefícios

– Princípio do Behaviour-Driven Development (BDD)

– Princípio do Acceptance Test-Driven Development (ATDD)

Exemplos de trabalhos práticos:

Workshops:

  • Planning Poker
  • Split Poker

 

GESTÃO AGILE

– Liderança servidora e coaching

  • Papel e responsabilidades do líder servidor
  • Agile Coach

 

– Motivação

  • Definição
  • Teorias

 

Exemplo de trabalhos práticos:

  • Workshop: Moving Motivators

Formador

Facilitador que combina know-how com experiência empresarial e competências pedagógicas, para dar resposta a necessidades operacionais e potenciar a aprendizagem.

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